E-Sportler über Social Media rekrutieren
Er gehört zu den am stärksten wachsenden Sportarten. Die Rede ist von E-Sport. Was international ein Milliardengeschäft darstellt, ist in der Schweiz noch ein Nischenprodukt. Das soll sich nun ändern: Zu Jahresbeginn hat PostFinance das erste professionelle E-Sport-Nachwuchsteam der Schweiz zusammengestellt. Ein Bericht über die Talentgewinnung in der Gamerszene.
E-Sport füllt riesige Hallen mit begeisterten Zuschauer*innen. (Bild: 123rf)
Das schweizweit erste professionelle E-Sport-Team «PostFinance Helix» ist Anfang Jahr ins loftartige Trainingslokal im Berner PostParc eingezogen. Für Gamer und Teammitglied Mahdi «Pride» Nasserzadeh ging damit ein grosser Traum in Erfüllung, sich in Vollzeit dem E-Sport zu widmen. Um so weit zu kommen, musste sich der 21-jährige Applikationsentwickler gegen rund 826 Bewerber durchsetzen. «Der Andrang war riesig», bestätigt Ladina von Allmen, Projektleiterin E-Sport und Brand Experience bei der Finanzdienstleisterin PostFinance, die das Projekt möglich gemacht hat. Das Ziel: junge, digital affine Menschen zu erreichen, Erfahrungen in der digitalen Transformation zu sammeln und das Unternehmen damit besser zu rüsten, künftige Geschäftsfelder zu erschliessen.
Gesucht und gefunden
Doch wo findet man talentierte E-Sportler? «Primär auf Twitter, Instagram und Reddit. Dort sind die durchschnittlich 15- bis 25-jährigen E-Sportler unterwegs.» Deren Rekrutierung lasse sich am besten mit klassischen Sportathleten vergleichen. So erfordere der E-Sport nebst spielerischem Talent vor allem Teamfähigkeitskompetenzen, da ein Einzelspieler nur in seltenen Fällen genügend gut sei, um ein Spiel im Alleingang zu entscheiden. Daneben benötigen E-Sportler viel Selbstdisziplin und müssen belastbar sein. «Es geht um viel Geld, die Fans haben hohe Leistungserwartungen und es gibt unzählige aspirierende E-Sportler, die zu gerne einen Platz in einem Team einnehmen würden», erklärt von Allmen. Auch die Medienkompetenz sei für den Erfolg wichtig: «Ihre persönliche Marke macht E-Sportler nicht nur für Sponsoren attraktiv, sondern kann auch in Vertragsverhandlungen mit bestehenden Teams ein entscheidender Vorteil sein.» Und zu guter Letzt seien die körperliche und die mentale Fitness nicht zu unterschätzen – beides habe einen direkten Einfluss auf die Leistung im Spiel.
Aus 826 eingegangenen Dossiers fünf Teammitglieder herauszulesen, die all diesen Anforderungen genügen, ist keine einfache Aufgabe. Deshalb hat von Allmen bereits zu Beginn mit einem extensiven, standardisierten Online-Fragebogen gearbeitet. «Dieser wurde so ausgearbeitet, dass wir rasch erkennen konnten, ob jemand grundsätzlich für das Projekt geeignet ist.» So sei etwa nach der Motivation der Kandidaten gefragt worden. «Schon der Umfang der Antwort hat gezeigt, wie gut sich die Kandidaten mit dem Projekt auseinandergesetzt haben und wie viel Eigeninitiative sie mitbringen.» In «League of Legends» gibt es fünf verschiedene Rollen. «Im Normalfall spielt jeder Kandidat aber nur eine davon.» Am Ende des Bewerbungsprozesses sollte jede Rolle besetzt sein. Nebst der schriftlichen Bewerbung hat von Allmen einen mehrstufigen Prozess mit stetig steigenden Anforderungen definiert. So mussten die verbleibenden Zweitrundenkandidaten beispielsweise ein Selfie-Video einreichen. «So konnten wir ihre Persönlichkeit sowie ihre Werte und Vorstellungen kennenlernen.»
Gekommen, um zu bleiben
Die grösste Herausforderung habe aber darin bestanden, fünf E-Sportler zu rekrutieren, die als Team funktionieren. «Um eine möglichst positive Teamdynamik zu schaffen, haben wir einen Mix aus erfahrenen Spielern und jungen, aufstrebenden Talenten gesucht.» Im letzten Bewerbungsschritt war dann Action angesagt: 20 Kandidaten spielen an drei Abenden in verschiedenen Teamkonstellationen zusammen. Dabei wurden sie stets von Coach Nicholas «NicoThePico» Korsgard und zwei Assistenten beobachtet, die nicht nur die Leistung im Spiel, sondern auch die teaminterne Kommunikation vor, während und nach dem Spiel beurteilten. Etwas, das von den Kandidaten sehr geschätzt wurde, lässt Mahdi «Pride» Nasserzadeh wissen: «Der Bewerbungsprozess hat sich für mich sehr natürlich angefühlt. Ich kam schon während der Trainingsspiele mit unserem Coach in Kontakt und habe wertvolle Rückmeldungen erhalten.»
Zum Zeitpunkt der Publikation dieses Artikels ist das Projekt bereits zu drei Viertel abgeschlossen. Ladina von Allmen ist sehr zufrieden. «Die hohe positive Medienresonanz spricht für sich.» Sollte Ende Jahr einer der PostFinance-Helix-Athleten ein Angebot in einem Profiteam erhalten – umso besser! Stolz auf sich und seine Leistung ist Mahdi «Pride» Nasserzadeh bereits heute. «Ich habe mich nicht nur drastisch in ‹League of Legends› verbessert, sondern bin auch als Person enorm gewachsen.» Zudem ernähre er sich nun gesünder und treibe mehr Sport.
Was ist E-Sport?
E-Sport (oder auch: elektronischer Sport) steht für wettbewerbsorientiertes Videospielen. Er wird von Pro-Gamern (englisch für: professionelle Spieler*innen) an weltweit stattfindenden Wettbewerben gespielt, die meist in Teams ausgetragen werden. Gespielt wird E-Sport vor allem auf Smartphones, gefolgt von PC/Laptops sowie Playstation 4. Verfolgt werden die Spiele hingegen oft am Fernsehen oder auf Streaming-Plattformen.
Vor allem drei Genres prägen die Szene: Echtzeit-Strategiespiele («League of Legends»), Ego-Shooter («Counter-Strike») und Sportsimulationen («FIFA»). Der wichtigste E-Sport-Titel ist zurzeit «League of Legends», bei dem 99,6 Millionen Zuschauer den WM-Final verfolgt haben.
Immer mehr Unternehmen investieren in E-Sport – so auch Sportclubs. Unter anderem haben der FC Basel, der FC St. Gallen und der FC Winterthur E-Sportler*innen unter Vertrag genommen. Das Geschäft brummt: 2015 betrug der weltweite Marktumsatz rund 325 Millionen Dollar, 2018 waren es bereits rund 906 Millionen Dollar. Bis 2021 soll der Umsatz gar auf 1,6 Milliarden Dollar anwachsen.
Quelle: E-Sport Schweiz 2019. Eine Studie des Instituts für Marketing Management unter der Leitung von Marcel Hüttermann. Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften. School of Management and Law.